Sonntag, 18. März 2012

Games in der Gesellschaft

1.1 Einführung:

In der Gesellschaft werden die Gamer oft noch als Randerscheinung gesehen, gerade von den Medien, dabei ist Gaming heute längst Mainstream, nahezu jeder Jugendliche, vor allem Jungen sind aktive Gamer oder haben zumindest was mit Gaming am Hut, nahezu jeder hat eine Konsole und/oder PC zuhause mit ausreichend Games. Und Gamer sind auch längst nicht mehr die Außenseiter oder Stubenhocker, als die man sie früher oft gesehen hat, heute gibt es Gamer in jeder Gesellschaftsschicht, egal ob reich oder arm. Es gibt recht sportliche die nebenbei eben zum Beispiel im Fußballverein sind oder genauso unsportliche Stubenhocker die sich gehen lassen. Fakt ist jedoch, das heute nahezu jeder irgendwo Gamer ist, egal ob er nur in Facebook die Apps spielt oder die ganze Zeit zuhause ist und durchweg „Call of Duty“ oder World of Warcraft“ zockt oder viel mehr suchtet.

1.2 Zahlen und Fakten:

In Deutschland lebten 2011 ca 81,7 Mio Menschen, davon sind etwa 21 Mio unter 25.
Wenn wir mal davon ausgehen, dass eher eine Minderheit über 25 Jahren aktive Gamer sind, dann sind von diesen 21 Mio schon durchschnittlich zwischen 5.000 und 10.000 täglich bei „Call of Duty MW2“ online, alleine auf dem PC.
Weltweit sind alleine auf dem PC täglich durchschnittlich 15.000 Spieler bei Modern Warfare 2 online, ca. 60.000 bei Modern Warfare 3, spitzenreiter auf dem PC ist jedoch Counter Strike: Source mit täglich bis zu 80.000 Spielern. Auf Steam, dem wichtigsten PC-Programm für Gamer, da darüber die meisten Spiele laufen, sind täglich bis zu 5 Mio Spieler eingeloggt. Wir reden nach wie vor nur vom PC, zählt man noch die Konsolen dazu kommt man sicherlich mindestens auf nochmal doppelt so viel. Und dann haben wir immer noch längst nicht alle Gamer erfasst, schließlich soll es auch noch Offline-Spieler geben und auf dem PC gibt es auch noch genug Spiele die ohne Steam Support laufen, zum Beispiel die Massen an Freeware Shootern oder Online Rollenspiele (MMORPGs). Alleine das weltbekannte MMORPG „World of Warcraft“ haben weltweit über 10 Millionen Spieler. Die meisten aktiven Spieler gibt es in Westeuropa, Nordamerika und Korea.



1.3 Einfluss:

Games haben heute einen sehr großen Einfluss auf das Leben eines jeden, vorallem der Jugendlichen. Sie sind nicht mehr weg zu denken und heute genauso wichtig und ein genauso populäres Medium wie zum Beispiel auch TV oder Radio. Überall stößt man auf Games, beim Einkaufen, in der Werbung, im Internet, auf jedem Handy, Games sind überall. Sie beeinflussen den Alltag, in der Zeit in der früher wahrscheinlich die meisten Jugendlichen einfach TV geschaut haben oder nur Musik gehört haben, wird heute gezockt, manche ersetzten sogar das Treffen mit Freunden und Rausgehen in der Freizeit mit Gaming, was sicherlich auch nicht richtig ist. Die Spiele selber können auch großen Einfluss auf den Spieler haben, genauso wie das Fernsehen, die Musik oder Werbung auch. So könnte zum Beispiel die Handlung eine Protagonisten in einem Spiel den Spieler selbst dazu treiben seine eigenen Handlungen und Charaktereigenschaften dem virtuellen Protagonisten nach zu empfinden. Damit ist keineswegs gemeint, dass er sich Soap aus Modern Warfare 2 zum Vorbild macht und selbst eine Waffe in die Hand nimmt, sondern zum Beispiel, dass er sich die Art wie Soap redet zu eigen macht, auch wenn das jetzt vielleicht etwas weit her geholt ist. Aber es trifft den Sinn.
Was ich damit versuche auszudrücken ist, dass Games heute längst nicht mehr der reinen Unterhaltung dienen, auch wenn sie das eigentlich sollten, sie sind heute eines der größten und wichtigsten Medien, in Games trifft man mehr und mehr auf Werbung, sie beeinflussen teilweise das Denken und Handeln des Spielers, sie können den Spieler neue Perspektiven geben, ihn herausfordern und Erfolg bieten, was er vielleicht im „Reallife“ nicht findet. Eben das macht die Games auch zu solch einem einzigartigen Medium, das was man sieht, ist man in entferntester Weise auch selbst, weil man ja die Handlungen und Abläufe selbst beeinflusst und erspielt und somit kann man sich viel besser in diverse Charaktere hineinversetzen, es bleibt mehr hängen und das Erlebnis, die Unterhaltung ist intensiver als zum Beispiel bei einem Film.

1.3.1 Besorgniserregend? (Zusammenfassung)

Wohl kaum, an dieser Entwicklung ist nichts wirklich, was Grund für Sorgen bietet. Die Spieler, die ihr Leben wegen eines Spieles wegwerfen, gehören zu einer Minderheit, trotzdem kann man nicht bestreiten, dass es sie gibt. Ansonsten ist jedoch diese Entwicklung eher als positiv zu bewerten, schließlich können Spiele auf ihre ganz eigene Art und Weise tolle Geschichten erzählen oder für schöne Erlebnisse sorgen, sie können Erfolg bieten und all das ist doch nichts schlimmes. Heute erzählen sich Jugendliche vielleicht manchmal von einem geglückten Trickshoot oder von einer schnellen Nuke oder von einem neuen Quest (Aufgabe) der ihnen besonders viel abverlangt, aber das heißt ja nicht, dass diese Erfahrungen weniger Wert haben als andere.
Was jedoch an der Kommerzialisierung der Games als negativ anzusehen ist, ist das viele Games natürlich so gestaltet werden, dass sie der breiten Masse gefallen und deswegen immer einfacher sind, was vorallem die Core-Gamer ärgert. Es kommt öfter grade bei Online-Spielen zu Datenschutz Problemen und die Spiele sind immer voller mit Werbung, was sicher in der nächsten Zeit noch viel mehr wird, so gibt es schon erste Spiele mit echten Werbeplakaten auf den virtuellen Straßen. Der ein oder andere Puplisher sollte diese Dinge vielleicht nochmal überdenken, denn die treuen Kunden sind die Core-Gamer, nicht die Casual-Gamer. Es kann also noch spannend werden, wie sich Games in Zukunft weiter entwickeln.

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